「CURIOSITY CUP」という大会について -誕生秘話編-

こんにちは、こんばんは、初めまして、けにちのです。

日頃よりオンゲキを楽しくプレイさせてもらっています。いつもありがとうございます。(?)

 

突然ですが、オンゲキーズの皆さん、またそうでない音ゲーマーの皆さんも、CURIOSITY CUPをご存知でしょうか?

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どの機種でも、メーカーが公式に開催するKoPやKACなどといった大会とは別に、「ユーザー主催による非公式大会」が開かれることがよくあると思うのですが、「CURIOSITY CUP」は、そんなユーザー主催の非公式音ゲー大会のうちの1つです。

そして、運営を私けにちのと、雪椿(@yukitsubaki0)の2人でやらせてもらっています。対象機種はオンゲキです。

 

今回は、そんな私がメインで運営に携わる「CURIOSITY CUP」について、運営目線で語っていこうかなと思っています。

CURIOSITY CUPに興味がある方、熱狂的なファンの方、もしくはあの大会の運営頭どうなってんだ???と思っている方、またCURIOSITY CUPを全然知らない方でも、この記事で大会運営の頭の中身を覗いていってもらえると嬉しいです。(?)

 

 

・CURIOSITY CUPとは?

まず、これはどんな大会?というところからです。CURIOSITY CUPは、前述のとおり「オンゲキ」における言わばよくあるユーザー主催の非公式大会のひとつです。通称りおカ、りおりおカップ陰湿杯などと呼ばれているようです。

ルールはシンプルな勝ち抜き戦なのですが、この大会においてひとつの大きなコンセプトとして低難易度限定というルールがあります。

運営指定の課題曲も参加者が相手に投げる自選曲も全て低難易度譜面のみで完結します。

ここでいう「低難易度譜面」とは具体的に「Lv.1~Lv12+の譜面」を指します。(単に"Lv.12以下"と表記すると、オンゲキ独自に存在する"Lv.0"という特殊な高難易度譜面が含まれてしまうため、下限をLv.1とする必要がある)

 

試合形式は大きく分けて「予選ブロック」「決勝トーナメント」があり、予選ブロックでは運営が指定した課題曲をひたすらしばいてもらい、決勝トーナメントでは参加者同士が自選曲を決めて投げ合う形式となります。

 

こうして勝ち抜き戦によって優勝者を決め…、

 

優勝者にはなんと賞品があります。

 

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第1回優勝者「みずき」さんの記事より抜粋)

kiruleaf12.hateblo.jp

 

優勝賞品は、運営の雪椿さんのイラストによるオンゲキキャラクターのアクリルキーホルダーです。好きなキャラクター、衣装、シチュエーションを指定していただき、オーダーメイドにて制作しています。運営に✨神絵師✨がいる強みを最大限に活かしていますね。(?)

大会はとりあえず参加するだけでも、特有の空気感や参加者同士の交流などが楽しめて良いものですが、やはりそれだけだとどうしても勝ち抜き戦である意義とは…?となってしまうので、「優勝」を目指すためのひとつのわかりやすいモチベーションを、こういった形で提供しています。

 

※8/12追記

肝心の大会情報へのリンクを貼るのを忘れていました。

最新情報は、こちらのTwitterアカウントより随時配信しています。

twitter.com

 

・CURIOSITY CUPができるまで

開催のきっかけ

実は最初に「大会開きたい!」と提案したのは相方の雪椿さんの方だったりします。通話かなんかで気まぐれでポロっと言ってたような気がします。(あんま覚えてない)

しかし雪椿さんの方は音ゲーは大分ライトユーザーな方で(それでもかなりやり込んではいますが)、オンゲキの音ゲーの部分や大会についてはあまり知識が豊富な方ではない。そこで、大会フォーマットやレギュレーションの制定などを、音ゲー面の知識がまぁそこそこある方(だと思う)の私けにちのが引き受け、運営を分担することにしました。もともと私自身も、機会があれば大会やってみたいな~程度には密かに思っていたので。

 

大会フォーマットについて

まず大会フォーマットを考えるにあたって最初に意識した点は、同じくオンゲキのユーザー主催オンライン大会である「ぶちリPD」の存在です。

 

 

オンゲキで一番規模が大きいユーザー主催大会といえばおそらくこの「ぶちリPD」で、オンゲキーズの皆さんならご存知の方も多いかと思います。

こちらの最大の特徴として、「2人1組のペアを作って戦うペア戦」で、「総当たりリーグ戦」という試合形式がとられています。

総当たりリーグなので、「勝ち抜き」という概念は存在しなく、参加すれば全員が3試合プレイすることができるので、勝敗をあまり気にすることなく参加者全員が公平に楽しむことができるので、めっちゃ良いシステムです。(大会に参加してみたいけど、すぐに負けてしまいそうなのがネック…という方は、こちらの参加も検討してみてください。)

 

これに対し、オンゲキでオンラインにおける「勝ち抜き戦」って実はあんまり見たことないかも…?と思ったわけです。(全く無かったわけではないですが…)

そこで、この「ぶちリPD」と明確に立ち位置を区別するため、あえてゴリゴリの「ソロ勝ち抜き戦という形をとることにしました。これは割と早い段階で決めた覚えがあります。

 

試合形式を予選と決勝に分けるという発想は、こちらは公式大会のフォーマットをそのまま借りてきています。KoPやKACは、予選で課題曲が与えられて期間内にひたすらスコアを詰め、決勝ではプレイヤーが自選曲を投げ合うのが主流ですね。

 

そして、これはおそらくユーザー主催オンライン大会特有の風潮だと思うんですけど、プレイヤー同士が自選曲を投げ合うラウンドで、課題曲に運営課題曲を混ぜています。何故かと言われると少し難しいですが、今まで見てきたオンライン大会は大体この形式になっていたので、CURIOSITY CUPもそなんとなくその流れに乗っています。運営になって人に好きな曲を一方的にやらせるのって楽しいっすね(カス)

 

このように、「色んな既存の大会」から立ち位置を考えたり、良いところを盗んだり、色々考えていった末、大まかなフォーマットが決まりました。先駆者の成功例に学ぶのは大事です。

もちろん、CURIOSITY CUPオリジナルの要素もあるのですが、それについては後述します。

 

「低難易度限定」ルールについて

次に「低難易度限定」というコンセプトについて。これを決めたのには、主に以下の4つの理由が挙げられると思います。

 

①オンゲキの低難易度は面白い

多分ここが低難易度限定ルールの一番の本質です。そもそも「オンゲキの低難易度は(色々な意味で)面白い」です。とにかく、これを大会を通して皆さんに布教したかったのです。

 

オンゲキの低難易度譜面の面白ポイントとしてまず第一に、芸術性演出面で凝っている譜面に仕上がりやすくなるので、シンプルに「良い譜面」というのが多いと感じます。

オンゲキはただ降ってきたノーツをひたすら捌く「音ゲー」の部分に加えて、同時に「芸術性」のようなものを楽しむ一面もあると考えています。

もちろん、高難易度譜面にこういった芸術性が感じられないというわけでは全然無いんですが、低難易度譜面の方がより際立つと考えていて、これは詰め込めるノーツの数が限られるので、その分演出面などにより力が入れやすくなる(逆に演出を目立たせるためにノーツ数を抑えているのかも)のではないかと勝手に想像しています。

また、ノーツの数が少ないことでプレイヤー側にもプレイに余裕ができるので、そういった譜面に込められた芸術性に気が付きやすくなります。

ひとことで言うと「低難易度譜面からしか摂取できない養分がある」といったところですかね…。

 

次に、「埋もれた名曲が多い」という点です。

前提として、オンゲキ運営の「収録する版権曲の選曲のセンスの良さ」には定評があります。

個人的な感想ですが、おそらくオンゲキは有名な曲をホイホイ入れて知名度を上げるというよりは、出来る限り運営の中の人が本当に良いと思ったコンテンツを収録しようとしていて、「収録曲を決める」ことにかなり力を入れているように見受けられます。

そのおかげか、「コンテンツは知らないけど、なんとなく曲単体で聴いた時にこれめっちゃ良い曲だな…」と感じる曲が多くあると思います。(ちなみに私はオンゲキに収録された曲をきっかけに「Re:ステージ!」沼にまんまとハマりました。)

一部のオンゲキ勢がよく使うスラングであるところの「オンゲキで一番いい曲」というのは、この部分に由来していると言えるでしょう。

そしてこれらの版権曲は、当然主に低難易度譜面で実装されがちです。音ゲーの風潮としてどうしても高難易度譜面の方が注目されがちな中で、「低難易度で実装されただけに折角の名曲が埋もれてしまっては勿体ない」と思うわけです。

 

最後に、の存在です。

(R.E.D. PLUS稼働直前の「音擊譜面部会報」でも触れられていましたが)オンゲキはノーツを叩くという一般的な音ゲーの操作に加えて、「ベル」「弾幕」「フィールド変化」といったSTGの要素も加わっているので、その時その時の譜面の状況に応じて、ボタンを押す動作の前にまず「右手でレバーを操作する」「左手でレバーを操作する」「レバーを離して両手で鍵盤に手を構える」といった操作の中から適切なものを選び、かつその後でタイミングを見計らってボタンを押す、という判断を瞬時に行う必要があります。

また、ボタン操作ひとつとっても、右側に降ってくるノーツを左手で押す必要があったり(読み替え)、同じ色のノーツでも降ってくる場所が違ったり…と、他の機種に比べて譜面に対する情報量が多いのが特徴です。

もちろんそれこそがオンゲキらしさというか、良いところでもあるんですが、中には油断すると大量失点してしまうような事故を誘発する配置のある非常に愉快な譜面というものが存在し、それは低難易度譜面でも一定数存在します。

(このような譜面を運営課題曲として参加者にぶつけると、レベル表記上は低難易度譜面であるにも関わらず参加者から「陰湿❗」と怒られることが多々あります。おそらく陰湿杯とか呼ばれる所以はここでしょう。テヘ

ましてや高スコアや理論値を狙うとなると、上級者でも一筋縄とはいかない一癖も二癖もあるような愉快な譜面たちが、Lv.12+以下でも(さらに最近では赤譜面なんかでも)多数あります。

しかし、このような譜面の存在が、大会においては「戦略」のひとつとなり、さらに面白さを引き出してくれるのではないでしょうか。(次の見出し③で詳しく言及します)

 

「上級者が高難易度譜面でバチバチ戦うガチのスコアタもそれはそれで面白いけど、この低難易度譜面にスポットを当ててみたら面白いのではないか?」

という思いから、この「低難易度限定」ルールが誕生しました。

 

CURIOSITY CUPは、どちらかといえば「オンゲキの面白さにもっと触れてほしい」「参加者同士の交流を楽しんでほしい」というところから出来ているので、「実力にあまり自信がない…」「低難易度譜面にそこまで詳しくない…」といったような方でも、勝敗をあまり気にせず記念受験的に参加していただけると、運営はめちゃくちゃ喜びます。

 

②参加の敷居を下げるため

もちろん、そもそも参加の敷居自体を下げる狙いもあります。

予選と決勝トーナメントでの勝ち抜き戦と聞くと、おそらくKoPなどのようにバチバチに高難易度譜面が飛び交い、上級者以外には参加のハードルが高い…といったようなイメージを持たれるかと思います。

そこで、そもそも高難易度譜面を禁止することで、高難易度が苦手…といった方々にも気軽に参加していただけるようにしました。

実際第1回大会では、高難易度が苦手でも、低難易度の安定感で最後のほうまで勝ち進んでいたプレイヤーの方もいました。

 

③「下から殴る」という戦法が好き

(ここは完全にエゴというか、私の好みに過ぎないのですが…)

私はKoPやKACをよく観戦(時には出場も)するのですが、その見所のひとつに、選手がこの日のために選んで仕上げてきた自選曲を発表するシーンがあると思います。

この場面で、もちろん「ゴリゴリに難しい最上位の高難易度譜面を投げて、実力の差をもって上から殴る」というのもひとつの手ですが、ここであえて「譜面の難易度は控え目ながらも、ややトリッキーな曲」を投げ、選曲の意外性をもって相手の意表を突くという戦法が存在します。どちらかといえば私はこの後者の戦法を大会で見るのが好きなのです。自選曲を選ぶところから既に勝負は始まっているのです

 

私が特に感銘を受けたのは、7th KAC SDVX部門のK.FLAT vs 1008.BOT戦で、1008.BOT選手が所謂「上から殴る」戦法で最高難易度の「Lachryma《Re:Queen'M》」を投げたのに対し、K.FLAT選手は「上から殴られるのならば、こちらは下から殴る」と言い放ち、トリッキーなギミックのある「冥天・ヘメロカリス」を投げ、見事勝利を収めたシーンです。

当時、大会は「自分の得意な高難易度譜面」か「相手の苦手な高難易度譜面」を投げるしかないと思っていた私は、この「選曲の工夫で戦略勝ちをする」という戦法を見て、価値観をガラッと変えられました。

オンゲキでいうと、KoP2020西エリア大会で、たけるん選手が「こういう場にはあまり向いていない選曲かもしれませんが…」と前置きし、「Summer is over」を投げ、対戦相手の事故を誘う戦法をとっていたのが印象的です。

 

…そして「CURIOSITY CUP」を開催するにあたって私は思いました。せっかく好きに大会を開催できるなら、「これ"だけ"を詰め込んだ大会がやりたい!」と。

 

実際、運営しながらひとりの観戦者として、参加者のみなさんの選曲をいつも楽しみにしています。

 

「CURIOSITY CUP」の名前の由来

最後に「CURIOSITY CUP」の名前の由来について。ここはなんとなく皆さん察しがついていると思うのでさらっといきますが…

だいたいユーザー主催大会には主催者の名前が入っているのが主流(○○杯 など)ですが、私けにちのはどちらかといえば普段高難易度をバチバチにプレイする側の人間なので、この大会においてはなんとなく「けにちの杯」とかはしっくり来ないな…と。

そこで、主催者の名前を入れる案はとりあえず避け、私の推しである高瀬梨緒から、「りお」の付く単語をひたすら探しました。(おそらく予想通りでしょう…)

 

curiosity...[名]好奇心。不思議。物好き。

 

最終的になんだか大会のコンセプトにもピッタリな感じの名前になった気がします。

 

あとがき

…実はこの誕生秘話編は前置きのつもりで、まずは簡単にと軽く生い立ちを語るつもりで軽い気持ちで編集画面を開いたんですが、いざ書き始めるとなんだかトンでもない長さになってしまったので、なんと次回に続きます。

次回は、CURIOSITY CUPの具体的な試合内容や展開を、第1回大会の振り返りを交えつつ解説していこうと思います。こちらは近日公開となります。お楽しみに~

オンゲキの「全押し処理」の許容について調べてみた

お世話になってます。けにちのです。

記事の執筆は久々になります。

 

一応メイン機種がオンゲキということでやらせて頂いているので、ここらでオンゲキに関する記事をひとつ上げてみようと思います。

 

 

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オンゲキにおいて、複雑な配置が降ってきて譜面の見た目通りに押すことが困難な場合に、しばしば「全押し処理」をすることがあると思います。(上の画像はGood-bye, Merry-Go-Round. のサビの一節。ここを全押し処理する人は少なくないはず。)

オンゲキには、IIDXでいう「空POOR」のような空振りによるMISS判定が存在しないため、このような配置は基本的に全押しで処理しても全ピカで通せるものです。

しかし、速さによっては「次のノーツをHIT判定で巻き込んでしまう」なんてことが起こったりしますよね…。

この巻き込み事故は、ノーツの間隔が短ければ短いほど多発していき、16分音符などの速いノーツともなると、ほぼ100%次のノーツをHIT判定で巻き込んでしまいます。

 

全押ししても次のノーツを巻き込まないノーツ間隔の速さの限界は一体どれくらいなのか…という、安全に全押しできるノーツの速さの「境界線」を知りたいと思いませんか?

 

実は、ノーツの判定幅が判明していると仮定した場合、その「全押しで通せる許容時間」を計算することができます。

 

~オンゲキのノーツ判定幅について~

オンゲキのTAPノーツの判定幅、ノーツの判定タイミングの中心を基準に以下の通りであると言われています。

 

・PLATINUM CRITICAL BREAK

±1フレーム以内

・CRITICAL BREAK

±2フレーム以内

・BREAK

±4フレーム以内

・HIT

±6フレーム以内

・MISS

+7フレーム以降

 

「フレーム」というのはモニターの描画の更新の単位時間のことで、オンゲキの場合1フレームというと1/60秒単位のことを指します。

 

上の数字は公式から発表されているデータではないのであくまで通説ということになりますが、私が実際に自分で筐体のモニターをスーパースローで撮影などの検証をして、上記の結果となることを確認済みなので、概ねこの通りであると考えて問題ないです。

本記事も、判定幅が上記の通りであると仮定して進めていきます。

 

まずは下図をご覧ください。

 

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図のような状態であれば、全押し処理したいノーツをCRITICAL判定で拾えば絶対に巻き込まないことになります。

この図から考えると、全押ししたいノーツと次のノーツの間隔が「8フレーム以上」空いていればよいことになるので、そのノーツ間隔は以下のように計算できます。

1/60[秒](1フレームの時間) × 8 = 0.1333...[秒]

 

ノーツ間隔を「秒」で言われてもあまりピンと来ないと思うので、BPMと音符に換算して計算してみます。

BPMとは60秒を均等に分割する回数なので、

60 ÷ x = 1/60 × 8

つまり

60/x = 2/15

この方程式を解けば、x BPMの4分音符が安全に全押しできる限界のノーツ間隔ということになります。ね?簡単でしょ?

 

方程式を解くと x は450となるので、450BPMの4分音符、

…つまり225BPMの8分音符が安全に全押しできる限界の速さという結果になりました。

225BPMの8分音符より速いノーツは、全押しすると巻き込む可能性があるということですね。

225BPM以下の曲で、難解な8分音符の配置が降ってきた場合は、積極的に全押しで処理して問題ないでしょう。

 

では、225BPMの8分音符より速いノーツの場合は一体どうなるのか調べていきます。

 

結論からいうと、225BPMの8分音符より速いノーツでも、全押し処理で全ピカさせることが可能な場合もあります。

 

下図のような場合を考えてみます。

 

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これは、4フレームあるCRITICAL判定のうち、一番遅いフレームで取ってしまった場合のみ次のノーツをHITで巻き込んでしまうという状態です。

しかし、これは言い換えると「前3フレームで全てのノーツを取り続けることができれば巻き込みを回避できる」ということになります。(少し高度なテクニックが必要になってしまいますが)

全てを運任せにしても、75%の確率で巻き込まずに取れるとも言えます。

 

この場合、全押ししたいノーツと次のノーツの間隔が7フレームとなるだけなので、同じように計算できます。

60 ÷ x = 1/60 × 7

60/x = 7/60

x = 514.285714...

ということで、およそ257BPMの8分音符までは、前3フレームでCRITICAL判定を取り続ければ全ピカさせられることになります。

257BPMといえば、つい最近追加された「QZKago Requiem」と同じBPMなので、QZKago Requiemの8分音符に苦戦している方は全押しも視野に試してみてください。

 

この調子で計算していきます。

 

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これは、「前2フレームで全てのノーツを取り続けることができれば巻き込みを回避できる」という状態です。

2フレームといえばPLATINUM CRITICAL BREAKと同じ判定幅なので、「Pスコア理論値で通せるくらいの高度な精度力があれば巻き込みを回避できる」という、現実的には非常に難しい状況なのですが、一応計算してみます。

60 ÷ x = 1/60 × 6

60/x = 1/10

x = 600

ということで、これは150BPMの16分音符と同じ速さになります。あまり現実的ではないですが、150BPMの16分音符が理論上は全押しで全ピカ可能と思うと少しロマンありますよね。(?)

 

…これ以上速いノーツになると、もう全押しで通すことはほぼ不可能なので計算は省きますが、最後に以下の場合を考えます。

 

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全押ししたいノーツのCRITICAL判定と次のノーツのHIT判定が完全に被っていて、「全押しでCRITICAL判定を取ると絶対に巻き込んでしまう」という状態です。

完全に全押しで全ピカさせることが不可能になる速さはどこなのか、というのを一応計算しておきます。

60 ÷ x = 1/60 × 4

60/x = 1/15

x = 900

これは225BPMの16分音符と同じ速さです。

…逆に、225BPMの16分音符までの速さなら全押しで巻き込まない可能性がわずかに存在すると考えると、意外と速いですよね。

 

 

さて、以上の全ての結果をまとめるとこうなります。

 

(絶対に巻き込まない)

 

--225BPMの8分音符--

 

(少し早めに押せば巻き込まない)

 

--257BPMの8分音符--

 

(Pスコア理論値くらいの精度で早めに押せば巻き込まない)

 

--150BPMの16分音符--

 

(ほぼ確実に巻き込む)

 

--225BPMの16分音符--

 

(絶対に巻き込む)

 

この結果をもとに、是非難しい譜面の攻略の参考にしていただければ、検証した身としても幸いです。(まあ結局は見たままで押せるに越したことはないですがね。)

もし、攻略したい譜面のノーツの速さがBPMいくつの何分音符に相当するかわからないという場合は、簡易的ではありますが以下のツールも活用してみてください。

k2-works.sakura.ne.jp

「3600族(3600属)」って何なん?

 

はじめに

音ゲーにおいて「3600族」という言葉を聞いたことがあるでしょうか?

インターネットの海を漂っていると、「3600族って何?」「意味はわかるけどなんで?」といった声を見かけることが度々あるんですが、詳しい解説が意外とどこにも見つからなかったので需要がありそうだなと思い、改めて解説記事を書いてみようと思いました。

筆者、長い文章を書くのがとても苦手なので、ところどころ日本語が支離滅裂だったり、簡潔にまとめられず無駄に長くなったりするかもしれませんが、少しでも役に立てていただけたら幸いです。

本記事の内容の一部は、メーカー等が公式に発表している情報ではなく、ユーザーの経験則や推測などによる仮説に基づいています。内容が完全に正しいことを保証するものではありませんので、予めご了承ください。なお、筆者の語彙不足や知識不足などによる、明らかに事実と異なる記述があった場合は、ご指摘をお願いします。(クソデカ保険)

 

そもそも「3600族」とは?

まずは音ゲーマーの間で囁かれている3600族(3600とも)ってそもそもどういう意味?という話です。

 

ずばり、音ゲーにおける「3600族」とは、

BPM3600の約数である楽曲群

のことを指します。

では、なぜBPMが3600の約数の曲だけ「族」という言葉で呼ばれるほど特別視されているのか?という疑問が生まれます。

それは、
AC音ゲーにおいて、BPM3600の約数である曲は(そうでない曲に比べて)4分音符の判定が素直になりやすい
という性質があるからです。

判定が素直だということは、当然精度が安定し上位判定が狙いやすくなるので、高ランクやスコア理論値が狙いやすい、最上位判定が前後1フレームなどの判定がシビアな曲でスコアが詰めやすいなどといった恩恵があります。

3600の約数は45個ありますが、音ゲーの楽曲のBPMとしてありがちなのは
... 100, 120, 144, 150, 180, 200, 225, 240, 300 ...
あたりでしょう。BPMがこの値である曲を見ると、玄人音ゲーマーは歓喜します。精度が取りやすいので。筆者のオンゲキの推しキャラである高瀬梨緒ちゃんのHere We Goも150BPMだよ!ヤッター!

 

ただし、表記BPMが3600の約数であれば無条件で判定が素直になるかというと必ずしもそうではなく、例外もあります。例えば(主にSEGA機種で)表記BPMは3600の約数でも曲中でBPMが3600の約数でない値に変化していたり、曲中に人間の生演奏やボーカルなどの不安定な音が使われていたりなど、他に判定がズレ得る要因がある場合は、判定が素直にならないこともあります。Here We Goはボーカルが乗ってるので実はそんなに判定綺麗じゃないよ!高瀬、嘘だよな…?

そしてここが一番勘違いされやすいところなのですが、(実は冒頭にもこっそり書いてあるとおり)理論上判定が素直になるのは、BPMが3600の約数の譜面のうち「4分音符(拍)」だけです。4分音符(拍)以外の(8分や12分、16分などといった)ノーツは、必ずしも判定が素直になることは保証されません。

 

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ただ、4分音符以外のノーツでも大丈夫なパターンもあります。例えば、音符の長さの性質より、150BPMの8分音符は300BPMの4分音符と同じ速さです。300は3600の約数なので、300BPMの4分音符は判定が素直になります。この場合、同じ速さである150BPMの8分音符も判定が素直になります。同様に、例えば200BPMの24分音符も(無理やり計算すると)1200BPMの4分音符と同じ速さで、1200は3600の約数なので、200BPMの24分音符も大丈夫になります。
このように、𝒙 BPMの 𝑛 分音符を 𝒚 BPMの4分音符に換算したとき、𝒚 が3600の約数の場合は、𝒙 BPMの 𝑛 分音符も同様に判定が素直となります。

 

上記のような4分音符換算を、各3600族の主要BPMと各音符の長さでそれぞれ計算した時の換算後BPMと、その音符で判定がズレるかズレないか(=3600の約数であるか)の対応表を作りました。

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この表から、実在する譜面で具体例を挙げていきます。

 

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▲チュウニズムの初音ミクの消失[MAS](240BPM)。左半分の8小節は8分で構成されているので拍以外はズレてしまうが、右半分の8小節は12分で構成されているので全てのノーツで判定が綺麗になる。

 

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▲オンゲキのSparkle[MAS](144BPM)。144BPMは拍以外の全てのノーツがズレてしまうため、実は3600族の恩恵は少なめ。

 

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▲オンゲキの7thSense[MAS](150BPM)。一見複雑なリズムだが、24分・16分・12分・8分のみで構成されているので、なんと全てのノーツで判定がズレないことになる。150BPMはほぼ全ての音符で3600族の恩恵を受けられる。

 

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▲オンゲキのPinqPiq (xovevox Remix)[MAS](150BPM)。この曲は全体的に16分と24分ハネのちょうど中間である「19.2分」でハネているのが特徴。とんでもないリズムに思えるが、150BPMの19.2分は計算すると720BPMの4分音符に相当し、720は3600の約数であるため、なんと150BPMの19.2分は判定が素直ということになる。PinqPiq (xovevox Remix)は8分・19.2分・24分のノーツしか存在しないため、にわかに信じがたいが全てのノーツの判定がズレないことになってしまう。ほんとか?

 

150BPMマジ最強。この世の音楽ゲームの曲全部150BPMで作ってほしいです。(?)

曲中にBPM変化が無く、かつ他に判定がズレる要因がなければ、150BPMは判定が素直で精度が取りやすい!と思っていいです。(PANDORA PARADOXXXの20分音符のような特殊なリズムが登場すると話は別ですが…)

beatmania IIDXで単発スコアアタックの代表曲として『Fly Above』が挙げられるのは、BPMが150だからというのも要因のひとつと言えるでしょう。

また、150BPMでなくとも、3600族であればその恩恵を受けられるシーンは十分にあります。

例えば、maimaiという音ゲーには通常ノーツに混ざって「ブレイク」というノーツが一定数登場しますが、これは前後1フレームという非常に厳しい判定を取らなければ満点にならないノーツです(通常ノーツは前後3フレーム)。しかし、このブレイクノーツは曲のフレーズの変わり目やアクセントとして用いられることが多いので、たいていは拍頭に配置されることが多いです(もちろん高難易度譜面だとそうでないこともありますが)。そのため、たとえ拍頭以外のノーツの判定がわずかにズレていたとしても、達成率理論値を狙うことにおいては、3600族の恩恵を十分に受けられるでしょう。

皆さんも音ゲーでスコアを詰めたり理論値を狙ったりしたい場合は、まず150BPMをはじめとする3600族の曲から挑戦してみるというのもひとつの手ではないでしょうか。

 

なぜ「3600族」?

ここまで3600族の意味についてだけひたすら語ってきましたが、次は「じゃあなんでBPMが3600の約数だと判定が綺麗になるの?」という話です。この章では、3600族の判定が素直になる原理を解説していきます。

まず、解説のための前提知識を知っておいていただく必要があるので、簡単に説明していきます。

BPM」の定義

音ゲーの基礎のおさらいです。そもそも「BPM」って何だっけ?というお話。

BPMは「Beat Per Minute」の略で、1分あたりに刻む周期的なビート(拍・鼓動)のことです。主に曲の速さ(テンポ)や心拍数を表す単位として使われます。曲の速さの単位として使われる場合は、BPM値が高ければ高いほど、速いテンポの曲(心拍数)ということになります。 

音ゲーで150BPMというと、拍(=4分音符)を1分間に150回ちょうど刻む速さということになります。60秒を150で割ると0.4秒なので、1拍0.4秒のリズムを正確に刻む速さということになります。

基本的なことですが、この「1分間」に刻む「4分音符」の回数という点をよく覚えておいてください

FPS(フレームレート)」について

次に「FPS」についてです。ここでいうFPSは、本人視点でキャラクターを操作し戦うゲームのファーストパーソン・シューティングゲームのことではなく、画面のフレームレートの方です。

ご存知だとは思いますが、テレビやゲームなどで画面に表示される映像が動いているように見えるのは、少しずつ動かした静止画を目にも止まらぬ速さで連続的に切り替えることによって、まるで動いているかのように見せかけているからです。これは、我々が住む日本でおなじみのアニメが動く原理と全く同じです。

もちろん音ゲーのモニターもそれは同じで、画面上に描画したノーツを少しずつ判定ラインに近づけるように動かした無数の静止画を組み合わせることによってノーツがスクロールしているように見せかけています。

この1枚1枚の静止画のことを、「フレーム」と呼びます。(当記事では、そのフレームの数を1F、2F…と数えます。)

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▲モニターに描画されたノーツが動いているように見える様子。この画像は説明のために大雑把に動かしているが、実際はもっと細かく動いている。

 

そして、このフレームをどれくらいの速さで切り替えるかのことを「フレームレート」といい、FPSという単位で表します。

FPSは「Frame Per Second」の略で、1秒あたりに何枚のフレームを表示するかを表します。「30FPS」というと、1秒あたり30枚のフレームが描画されていることになります。このFPS値が高ければ高いほど、映像がより滑らかに動いているように見えます。

 

「3600族」との関連

前提となる知識を説明したところで、話を本題に戻します。

 

一般的に、AC音ゲーのモニターのフレームレートは60FPSであるとされています。(ここ超重要)

※これはモニターの規格で決められていることなので、そういうもんだと思っといてください。

※なお、下記のような一部の最新機種はモニターのフレームレートが120FPSであることが公式から発表されています。

太鼓の達人 ニジイロVer [ソース]
beatmania IIDX Lightning Model [ソース]
・SOUND VOLTEX Valkyrie Model [ソース]

※maimaiでらっくすは、2019/10/17のアップデートで入力精度だけ120FPSに向上したものの、モニターのフレームレートは60FPSで据え置きのようです。モニターも120FPSに変更するなら筐体(モニターそのもの)ごと変えないといけないですからね。[ソース]

 

 また、フレームの描画速度に合わせて、入力判定処理も1/60秒に1回のペースで行われています。(垂直同期といいます)

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音ゲーの基本的な入力判定のタイムチャート。モニターの描画と入力判定は1/60秒ごとに行われる。

 

さらに、描画、入力判定に合わせて、ノーツの判定も同じようにフレーム単位で処理されています。叩くべきぴったりのタイミング(判定の中心)から入力が何Fズレたかによって、PERFECT、GREAT、GOOD...のようにランク分けされていきます。

それぞれの判定ランクが何F分用意されているかは、機種によって違います。例えば筆者のよくプレイするSEGA機種では、maimaiのPERFECTは(判定の中心から)前後3F、チュウニズムとオンゲキのCRITICALは前後2F、さらに上級判定のmaimaiのCRITICALとオンゲキのPLATINUM BREAKは前後1Fといわれています。

 

 

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▲最上位判定が前後1Fの音ゲーの例。多分このような判定の音ゲーは実在しない。

 

ところが、この上の図はあくまでも「ノーツを叩くべきタイミングがフレーム更新のタイミングとちょうどぴったり重なり、判定の中心のタイミングでノーツの描画が判定ラインと完全に重なる場合」の例です。

実際に世の中のゲーセンで稼働している音ゲーでは上の図のような場面は少なく、本来ノーツを叩くべきタイミングがフレーム更新のタイミングとズレてしまっている場合がほとんどです。つまり、あるフレーム更新タイミングから次のフレーム更新タイミングの間の1/60秒間のうちに、本来ノーツを叩くべきタイミングが来ることもあるのです。

これはすなわち、見た目上のノーツの描画が判定ラインにぴったり重なっているフレームが存在しないということにもなります。

なぜなら、入力判定は1/60秒に1回しか行われないのに対して、現実時間は無限に連続してるためです(当然っちゃ当然ですが)。

 

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このようなノーツが音ゲー側でどのように処理されているかというと、次のフレーム更新のタイミングが判定の中心であることにされてしまいます。つまりタイミング的には、数ms~十数msほど遅れて配置されてしまうことになります。

 

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例として、280BPMの16分連打を考えてみます。iLLness LiLinですね。

280BPMはBPMの定義より、「1分間(60秒間)に4分音符を280回刻む速さ」でした。よって280BPMの4分音符の速さを秒で表すと

 60[s] ÷ 280 = 0.2142...[s]

となり、16分音符は4分音符をさらに4等分した速さなので、

 0.2142...[s] ÷ 4 = 0.05357...[秒]

となります。つまり280BPMの16分連打は、1打あたり約0.053秒の間隔で刻むべきノーツということになります。

これに対し、音ゲーのフレーム更新の周期は1/60秒で、

 1 ÷ 60 = 0.01666...[秒]

なので、音ゲーの判定の周期(フレーム更新の速さ)は1Fあたり約0.016秒の間隔ということになります。

叩くべきタイミングは0.053秒間隔で、ノーツとしての判定は0.016秒間隔ということは、この2つの周期は噛み合わずに、段々とズレていってしまいます。これを60FPSの音ゲーの判定の仕様に落とし込むと、下図のようにノーツの判定の間隔がガタガタになってしまいます。

 

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※ちなみに※

SDVXやIIDXをはじめとするKONAMI製の音ゲーでは、このような判定ズレが発生する場合には、見た目上のノーツの描画を内部判定のタイミングの上にわざとズラして、判定ラインに全てのノーツが絶対にぴったり重なるように作ってあります。

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▲よく見るとぴったり等間隔ではない。

 

 

 

もし仮に、判定周期の1.666[ms]と噛み合うようにちょうど1.666[ms]間隔でノーツが降ってきてくれれば、このようなズレは発生しません。

 

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▲こうなってくれれば苦労しない…

 

全てのノーツの判定がフレーム更新周期と全く同じタイミングで降ってきて、間隔がガタガタにならず、判定タイミングが綺麗に等間隔で配置され、ノーツの描画も判定ラインにぴったりと重なるような、そんな「都合のいい譜面」があれば、こんなズレを気にしなくてもいいのに…

 

 

 

 

そう、

実はまさにそれが、

BPMが3600の約数である曲(の、4分音符)

なのです。

 

実際に具体例を挙げて計算してみます。

 

こんどは300BPMの16分連打を考えます。幽玄ノ乱ですね。

まず、300BPMの16分は1200BPM(1200は3600の約数)の4分と同等なので、3600族です。

300BPMの16分音符の間隔は、先程280BPMで行ったのと同様に計算すると、

60[秒] ÷ 300 ÷ 4 = 0.05[秒]

となります。

フレーム更新周期は1/60秒(0.01666...秒)だったので、3F分で3/60秒(0.05秒)ということになります。

なんと、ノーツの間隔とフレーム更新周期が0.05秒でぴったり一致しています

つまり、常にちょうど3Fに1ノーツの間隔でノーツが降ってくることになります。

 

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▲さっきの「こうなってくれれば苦労しない」が現実に。やったね!(これは罠で、300BPMの16分は普通に速いので苦労はする。)

 

これは、3600族の他のBPMで同じように計算しても、同様にノーツの判定がフレーム更新周期とぴったり重なる結果になります。

 

 

では、なぜBPMが3600の約数だと、このようにノーツの判定が等間隔に並ぶのでしょうか?

 

 

それは、ここまでの内容が理解できていれば実は割と簡単な話です。

1Fが1/60秒ということは、1秒間に60F、つまり1分間に3600Fが存在することになります。

この3600F均等に分割できるように判定を配置すれば、綺麗な判定であることになります。

3600を均等に分割できる数といえば、3600を割り切ることのできる数、つまり3600の約数です。

例えば3600を150等分に分割すれば、3600 ÷ 150 = 24 なので、ちょうど24Fに1回の判定を配置できることになりますし、同様に180等分すれば20F、200等分すれば18F間隔で均等にノーツの判定が配置できることになります。

そしてこの150, 180, 200といった数字、ものすごく見覚えがあるような気がします…。

そう、3600族のBPMです。

BPMの定義は1分間に刻む4分音符の回数のことでした。(←よく覚えておいてくださいと言った部分です。)

これはすなわち、3600Fのうちに刻む4分音符の回数ということになります。

 

3600Fのうちに刻む4分音符の回数【BPM3600をちょうど均等に分割できる回数【3600の約数】のとき、判定が等間隔で綺麗に整列するので、判定が素直になる

というわけです。

 

これが、「BPMが3600の約数である曲の4分音符は判定が素直になる」ということのからくりです。

 

おわりに

冒頭で「無駄に長くなるかも」と言いましたが、マジでめっちゃ長くなりました…

ここまでしっかり読んでくれている人は果たして存在するのでしょうか…

とにかく、「BPMが3600の約数だとハッピー!」という趣旨が少しでも伝わってくれていると幸いです。

記事について感想、質問、指摘などがありましたら、筆者Twitter@Kennirio】までよろしくお願いします。

3600族でスコアを詰めて、良い音ゲ―ライフを!

作った音ゲー用ツール一覧

けにちのです。

 

昨今の音ゲーマーブログブーム(←?)に乗っかってちゃっかり自分も開設してみました。

 

冒頭に書くことも特に思いつかなかったので早速なんですが、自分は音ゲーの攻略においてこんなツールがあったら便利だな!と思ったものを実際にツールとして作ることが稀によくあります。

 

折角なので、今まで作ったものをどこかにまとめておこうと思ったのでブログの記事にすることにしました。

 

プログラム入門覚えたてみたいなヒヨっ子が書いた拙いプログラムですが、ツールとして最低限使う分には特に問題はないかと思います。

 

こういうツールがあると便利だな!というネタが降りてくるか、そのような声をネット上などで見かけない限りあまり作る機会がないので更新頻度は極めて低めですが、新作ができたら随時この記事を更新していく予定です。

 

他にもこんなツールがあったら便利だな!というネタがあれば、私けにちの(@Kennirio)宛てにコメントやリプライ等でやんわりと伝えていただければ、実現できそうなものであればもしかしたら作るかもしれません。

 

・オンゲキ用 必要親密度簡易計算ツール

http://k2-works.sakura.ne.jp/ongeki/moneyrun/

キャラクターの現在の親密度と目標の親密度を手動入力し、必要マニーやプレゼントの個数を算出するツールです。

 

・音符変換ツール

http://k2-works.sakura.ne.jp/noteconv/

BPMと音符の長さ(n分)を手動入力し、その音符の長さが他のBPMの何分音符と同じ速さに相当するかを算出するツールです。