天才鯖ブログリレー9月担当のけにちのです。
(超ギリギリになってしまい申し訳ない………………)
天才鯖ブログリレーは、身内用Discordサーバー天才鯖のメイツで月1でブログリレーをしていこうという企画です。
(先月号はサーバー内限定公開記事なので先々月号のリンク)
9月号はなんと…
今まで天才鯖ブログリレーにありそうで無かった「オンゲキ」メインの記事です!
(オンゲキ色が強いサーバーで過去にオンゲキ大会が3回開催されてるのにオンゲキ記事無かったのマジか!?ww)
そしてテーマはズバリ、タイトルにもある通り「名もなき最強のデータを作りてえ」です。
より具体的には、「GUESTプレイでULTIMATE RATING MASTER」を目指します。(!?)
というか、既に目指してきました。
こちらの配信アーカイブを見れば既に結果は出ているのですが…、
今回の記事では、そんな無謀な挑戦を、解説なども交えながらレポートしていきます。
オンゲキの仕様について
まず「名もなき最強のデータ」すなわち「GUESTプレイでULTIMATE RATING MASTER」とはどういうことか?というのを、オンゲキあまり知らない勢向けに簡単に説明します。
昨今の音楽ゲームの常識として、個人のプレイデータはICカード等を使ってオンラインでサーバーに保存しますね。
コナミゲーならe-pass、セガゲーならAime、和田ゲーならバナパス…などなど、音ゲーマーであれば誰しもが使っていると思います。
そして、こうしたICカードを使わずにプレイするとゲストプレイになります。
多くのAC音ゲーのゲストプレイでは、機能が制限された1クレをプレイでき、最低限の音ゲーのプレイを体験できたのち、クレの最後でICカードを使用したプレイデータの保存を促されて終了…といった流れになると思います。
ところがこのゲストプレイ、AC音ゲーでオンゲキだけは異質で、ゲストプレイでもある程度プレイデータを育てることが可能です。
オンゲキにはコンテニュー機能というものが存在するからです。
オンゲキはAC音ゲーでありながら、主にビデオゲーム等で用いられるGP(ゲームポイント)制が採用されています。
一般的な音ゲーでは1クレジットで1プレイというのが主流ですが、オンゲキはクレジットでまずGPを購入し、そのGPを消化することで楽曲をプレイします。
具体的なクレジットとGPの換算関係は以下の通りです。(通常1CREDIT100円)
1CREDIT ... 100GP or 120GP (←店舗側が設定で切り替えできます)
2CREDIT ... 230GP or 240GP
3CREDIT ... 370GP or 360GP
1曲プレイ ... -40GP (共通)
選曲時間延長(60カウント) ... -10GP (共通)
そして、このGP制では、GPがなくなった場合、コンテニューをして追加でGPを購入することによってログイン状態を継続できます。
(店舗によってはコンテニュー機能がOFFになっている場合もあります。)
(筐体に"無制限台"等の表示が特にない場合GPがなくなったら並びと交代するのが一般的なマナーとなっています。)
すなわち、カードを使用せずゲストプレイで始めたとしても、コンテニューしてプレイを継続し続けることによって、時間の許す限りそれなりにデータを育て続けることができます。
この仕様を使って、「名もなきゲストプレイヤーがめっちゃ最強だったらめっちゃ面白いんじゃね!?!?www」と思い立ったのが、今回の企画
「名もなき最強のデータを作りてえ」
となります。
ここまで8割建前です。
実はこのチャレンジ、同じ天才鯖のてけし君が考案し、既にやっています。
この配信を見て、おもろそうだから俺もやりてえ!!!!!ぐらいのノリで始めたのが実際のところでした。
てけし&いよたけの挑戦も併せてチェックしてみてください!
ULTIMATE RATING MASTERとは?
続いては「GUESTプレイでULTIMATE RATING MASTERを目指す」の「ULTIMATE RATING MASTER」の部分について軽く解説します。
オンゲキには、プレイヤーの実力の指標のひとつとして「RATING」というシステムがあります。

これはぼくです
超ざっくり言えば、これが高ければ高いほど上手いです。記事執筆時点で全国1位のRATING値は22.455ぐらいです。←天才鯖のガキです
厳密には逆かも。ゲーム内でレベルの高い曲で良いスコアを取れば取るほど、このRATING値が高くなります。
オンゲキ勢では一般的に「レート」とよく呼ばれるものです。この記事でも以降「レート」と呼ぶことがあります。
では、このレートがどのように算出されるか?という話ですが、まずは一旦正式な計算式を書いておきます。
RATING値 = { (曲別テクニカルRATING値[新曲]上位10曲合計) + (曲別テクニカルRATING値[ベスト]上位50曲合計) + (曲別プラチナRATING値上位50曲合計) } ÷ 50
>曲別テクニカルRATING値 = スコアボーナス + ランクボーナス + FULLBELLボーナス + クリアマークボーナス
>曲別プラチナRATING値 = ★の数 × (譜面定数)^2 ÷ 1000
※譜面定数=譜面レベルをさらに小数点第1位まで細分化したシステム上の内部レベル値。筐体上など公式の情報からは確認できないが、有志の調査によって全曲の譜面定数が判明している。
オンゲキ勢はある程度見慣れた計算式ですが、他機種勢の方は多分チンプンカンプンですね…。
少し解説します。
オンゲキの(音ゲー面での)スコアは2種類あり、メインである「テクニカルスコア(T-SCORE)」と、内部精度によって計算される「プラチナスコア(P-SCORE)」があります。IIDXやSDVXの通常スコアとEXスコアの関係に似たシステムです。
オンゲキで曲をプレイすると、そのテクニカルスコアとプラチナスコアに応じて、それぞれ「曲別テクニカルRATING値」と「曲別プラチナRATING値」が算出されます。
「曲別テクニカルRATING値」は、高いレベルの曲で高いスコアを取れば取るほど高くつき、ランク(SS/SSS/SSS+など)・FULLBELL・クリアマーク(FC/ABなど)を更新すればさらにボーナスが入る、といった感じです。
そして、この「曲別テクニカルRATING値」は、さらに「BEST枠」と「新曲枠」があり、前作までで追加された曲と今作で追加された曲でそれぞれ枠が分かれています。このシステムは、ギタドラのSkillや、jubeatのjubilityに近いです。
オンゲキでは、BEST枠から上位50曲、新曲枠から上位10曲の、計60曲がトータルRATING値の算出対象曲となります。
「曲別プラチナRATING値」は、スコアに応じて獲得できる★の数が多いほど高いRATING値がもらえます。
P-CRITICAL判定(最高精度)を2点、CRITICAL判定を1点、それより下を0点として、
★★★★★ ... スコア率98%
★★★★ ... スコア率97%
★★★ ... スコア率96%
★★ ... スコア率95%
★ ... スコア率94%
こちらは新曲、旧曲に関わらず上位50曲がトータルRATING値の算出対象曲となります。
T-SCORE枠とP-SCORE枠は同じ曲で重複させることも可能です。
1つの譜面でT-SCORE 1010000(SSS+/FB/AB+)、P-SCORE ★5を同時に達成することで、1譜面で得られる最高RATING値となります。
…とここまで解説しておいてですが、超ざっくり言うと、やっぱりレベルの高い曲で良いスコアを取れば取るほど偉いとなるわけです。
そして、このレートが22.000以上となると、ULTIMATE RATING MASTERという称号が与えられます。インペリアルIIIですね。

ゲーム内で実際に付与される称号
ULTIMATE RATING MASTERがどの程度のものなのか?という話ですが、おおまかな指標としては、レベル15で半分ぐらいABFB、レベル14+で半分ぐらい理論値、レベル13+~14でそこそこな数★5が取れるぐらい…と言われているようです。(この辺は個人のプレイスタイルにもよります)
人数にして、記事執筆時点でおよそ上位200人ほどです。
…まあ、クソ上手いといって差し支えないでしょう。
というわけで、改めて今回の記事は、このULTIMATE RATING MASTERをゲストプレイで1から始めて、その日のうちに達成してしまおう、というワケです。
ここまでの下手な解説でうまく伝わってるかわかりませんが、正直かなり無謀だよな~と自分でも思います。
準備
まずは先駆者のプレイも参考にしながら作戦を練っていきます。
今回この競技をやる上で特に意識した作戦は以下の3点になります。
・とにかくまずはBEST枠/新曲枠を埋め切ることを最優先する
当然ですが60枠を埋めるためには、プレイのうまい下手に関わらず最低60トラックをプレイしなければいけません。
なので、この枠を埋めるだけでも相当な時間がかかることが容易に想像できます。
1曲を粘着して詰め切るというよりは、ドブりそうな曲はある程度のスコアで妥協しつつ次の曲に移り、枠を全部埋めた後で必要そうならそのドブった曲も回収する…というプレイスタイルで進めることにします。
P-SCORE枠はレート値全体の5%しか占めないため一旦無視し、BEST枠/新曲枠を埋める段階でその曲でついでに回収できればラッキーぐらいに思っておきます。
・いわゆる「体力譜面」を真っ先に消化してしまう
オンゲキに限らずですが、音ゲーには難易度の簡単・難しいに関わらず、圧倒的物量や爆速BPMなどで体力を執拗に削ってくる「体力譜面」というものが存在します。

オンゲキだとこういうの
長期戦が予想され、いかにスタミナを管理するかが重要になりそうな今回の競技において、体力を消耗しきった後半戦ではこうした体力譜面は手が付けられなくなってしまうだろうと予測し、最初に回収してしまうことにしました。
しかし、体力譜面を最初にまとめてやってしまうと、そこで体力を使い切ってしまいそれ以降が全てジリ貧になってしまうかもしれないというリスクもあります。これに関しては、やってみるまでどちらが正解かわかりませんが、今回に関しては一旦そういう方針でやっていくことにします。
わかる人向けに言うと、最初に優先して回収する体力譜面はApollo、雪男、Stellar:Dream、Lazlis Gambit、MY GLORY WANTED!!!、the EmpErroR、Invisible Frenzy、GAME:CHANGER、edenです。
これら以外の曲は、次に紹介する進捗管理用スプレッドシートをもとに難易度順に上から埋めていきます。
・スプレッドシートで進捗表を作りながら進める
どの曲のどのスコアがどのくらいレートに貢献している…というデータが通常であればオンゲキnet(プレイデータをネット上で見れるやつ)で確認できるのですが、ゲストプレイではデータが保存されないのでできません。
ある程度色んな曲を詰めた後で、どの曲が詰め終わっててどの曲が足を引っ張っているか、次にどの曲を詰めればいいかなどがわからなくなり、路頭に迷うことが予想されます。
それを回避するため、曲ごとにスコアを入力すればどのくらいのレート値を獲得しているかを自動で算出してくれるスプレッドシートを事前に作って、当日それを入力しながらプレイすることによって進捗をわかりやすくしておきます。

こんな感じ
こちらは、なんとさとしさんが作ってくれました。(本当にありがとうございます)
プレイ当日に実際に使用したスプレッドシートのURLをこの記事の最後に貼っておくので、興味がある方は是非覗いていってみてください。(最後の方は埋めが割と雑になっちゃって入力してないスコアなどもありますが…)
また準備においては作戦立ても大事ですが、ゲストプレイで一生コンテニュー(=連コ)し続けても怒られない環境も用意しておく必要があります。
こちらに関しては、当然WGCの筐体貸切を利用させてもらいます。
いつも本当にお世話になっております
こちらの会場を、17:00~24:00で7時間押さえておきました。
7時間ぶっ通しで体力を消耗し続けるのは、もはや労働です。
実践
念入りに作戦も立てたことなので、いよいよ実践に移っていきます。
作戦通りとにかく枠を埋めていくことに専念して、色んな曲を触っていきます。
まずは新曲枠から。
譜面定数が上の曲から順に10曲プレイしていくわけですが、この当時Λzure Vixen、Sargasso、Nýxは解禁が必要な楽曲だったため、ゲストプレイではプレイすることができませんでした。
よってプレイするべき新曲は、Distorted Fate、Our Wrenally、[HALO]、Dolphika[LUNATIC]、∀、Flow Into You、君とインフィニティ -2021-[LUNATIC]、Chronomia、QuiQ、Crazy Party Rushの10曲です。

これをサクッとABFBで埋めてしまいます。
ここまででおよそ1時間15分程度。新曲は1時間ほどで埋まるといいかな~と思っていたので、まあチョイ押しぐらい。悪くないペースです。
ここから次はBEST枠50曲分を埋めていくわけですが、10曲で1時間ということは、単純計算50曲で5時間。最終調整で1時間を使えば、ちょうど押さえていた7時間で終わる計算です。

新曲枠で腕を温めたところで、事前に練っておいた体力譜面を先に消化する作戦を実行します。こちらも概ね順調です。

ドブった譜面はそれなりスコアで妥協しつつ、BEST枠も埋めていきます。
上の画像時点で新曲枠と合わせて30曲が埋め終わりました。
ここで、とある1つの感情が芽生え始めます。
疲れた。休憩がしてえ。
そういえば腹減ったし、ニコチンも不足してるし、結構おしがまもしてる。
時間的にそんな余裕がないことは薄々わかっていたものの、コンディションが悪いままプレイを続けてスコアに影響するのも良くないと判断し、勇気の休憩を挟むことに。
休憩中、なんとWGCの店長がうな重を差し入れしてくれました。

近隣にめっちゃ良い海鮮屋があるらしい
うなぎでしっかりスタミナを回復したところでプレイ再開。
ちなみに休憩時間は20分でした。ちょっとやりすぎたか…?
うなぎ効果もあってか、途中スーパープレイ(←自分で言う)も何度か飛び出します。

パツイチでT理論値&(画面上では見切れてるけど)P★5、つまり1曲で回収できる最高レート値を獲得。こういうのがやりたかったんだよな~
そして、いよいよBEST枠50曲が全て埋め終わります。

この時点で5時間50分経過。休憩込みで想定よりちょっと巻いてペース配分的にはだいぶいい感じです。
そしてそのレート値は… 21.837。
おや…?
思ってたより足りない。
なんとなくの予想ではこの時点で21.980ぐらいで、妥協したサボリスコアを回収して22.000ゲームセットぐらいに考えていたので、これは話が違う。
……
まあ一旦サボり回収か。
そうこうしているうちに残り1時間、歩みを進めないことには始まりません。
進捗表を見ると、50曲の中で一番足を引っ張っているのはthe EmpErroRであることがわかります。ドブった譜面は後回しにすると決めていましたが、7820点未ABはいくらなんでもすぎた。
というか、進捗表をちゃんとつけていて本当によかった。完全ノープランでやってたらこのタイミングで絶対に路頭に迷っていたので。改めてさとしさんには本当に感謝です。
というわけで、ラスト1時間は進捗表を見て足を引っ張ってそうなメンツを詰め直していきます。

そこそこスコアに詰め直しました。
そして追加でもらえたレート値は… +0.009。
おや……??
思ったよりもらえないww
これをやって+0.009ということは、残り0.154を回収するのに単純計算これをあと18回やらないといけないことになります。
ここで完全に雲行きが怪しくなってしまいました。
その後も、色々あがいてみます。

シンプルにスコアを更新してみたり…

レベルを14まで落としてP-SCORE枠の稼ぎ譜面をやってみたり…
というかレベル14でもめっちゃレートもらえるな!?マジかよ!?
と、そんなこんなやっているうちにあっという間に1時間は過ぎ…
気付けばWGCの閉店時間に。
最終結果は…、

2 1 . 9 2 6
完 全 大 失 敗
ウワ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
反省・振り返り
というわけで、まごうことなき完全なる失敗に終わってしまった挑戦なのですが、どうしてこうなったかを分析していきます。
1.レート計算に関する知識が浅すぎた
ここで、AB、FC等のランプを更新した際にもらえるボーナス点を見てみましょう。
FB...0.05
FC...0.10
AB...0.30
AB+(理論値)...0.35
ALLBREAKって結構大事で。
ベルを逃した曲でFULLBELLを回収しにいくとか、ABのついた曲を理論値まで持っていくのは正直あんまり意味がなさそうですが、ABまで持っていくことに関してはそこそこデカい点が入るようです。
FC→ABの恩恵は、相対的に計算してノーランプからFCまで持っていくことの2倍、ABから理論値まで持っていくことの4倍価値がありました。
ランプを更新すればちょっとしたボーナスが入るらしいんだよな~というなんとなくの浅い知識はあったものの、こういう詳細な数値まではプレイ当時知りませんでした。
「HITが1個出てしまったがスコアは申し分ない曲」を、妥協スコアとして結構な数放置してしまっていたので、これをせめてABまで持っていけていれば結果は違ったかもしれません。
2.P-SCORE枠をナメすぎていた
冒頭で「レート値全体の5%しか占めないのでガン無視しま~~すw」などとイキり散らかしておりましたが、冷静に考えて、22.000の5%は1.100です。
最後足りなかったレート値が0.074なので、P-SCORE枠だけをちゃんと詰める意味は大いにあったようです。
最後の最後でレベル14のP-SCOREを詰めてみたら0.011がもらえたことからもわかるように、レベルを落としてでも確実に★5を取りに行ってP-SCORE枠をちゃんと埋めることもレートを上げるうえで重要であることがわかりました。
参考までに、進捗管理用スプレッドシートを使って、仮にP-SCORE枠を全て13+の★5で埋めていた場合どうなっていたかを計算してみました。


余裕じゃねえか!!!!!!!!!!!!!!!
つまりそういうことです…。
3.完全に時間の見通しが甘かった
↑というかこの一点に尽きます。
明確に完全なる時間不足。
まあ言い訳をすると、この日のこの時間しかオンゲキをガッツリプレイする時間が取れなかったというのはありますが…
1.2.でつらつらと机上の空論を並べてみましたが、そもそも時間がなければフルコンをALLBREAKまで詰め直すことも、P-SCORE枠を埋めることもできません。
逆に、もう数時間あれば普通に達成できてたのでは?とすら思うぐらいです。
準備段階では「BESTと新曲60曲埋め切ればそこそいい所まで行くっしょ~」ぐらいに考えていたので7時間としましたが、蓋を開けてみればむしろ枠を埋め切ってからが本番でした。
もし次があれば絶対にオーラスでWGC貸切予約します。
まとめ
「もし次があれば」とちょっと前に書きましたが。
絶っっっっっっっ対に再挑戦したい。
だってもうちょい時間あれば絶対いけるもん。
反省点も分析したことですし、次があればもう絶対いけます。(謎の自信)
ただ、現在は新曲の追加によって挑戦当時に比べて選曲プールが増え、計算上ULTIMATE RATING MASTERの達成難易度が若干下がっている状態なので、次挑戦することがあればできるだけ今回の挑戦と同じ選曲プールで再挑戦したいですね。無理そうなら普通に新曲やります
というわけで、最後に冒頭で触れた進捗用スプレッドシートの閲覧用URLを貼って終わりにしたいと思います。(配信の最後の方で入力がクソ適当になってしまったので実際の結果と若干のズレがあります)
かなり長文となってしまいましたが(8600文字!?)、ここまでお読みいただきありがとうございました!
10月号もお楽しみに!









































































